图表3—5 与年龄相关的游戏使用差异
图中数据显示,年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为玩家的首选。综合以上数据分析,我们发现未来五年中,网络游戏市场会分化为四个主战场:
图表3—6 网络游戏内容及主要客户群
游戏类型 主要年龄层 游戏目的 主要游戏形式 经济条件 男女比例 表现形式 社会风险
休闲娱乐类 30岁以上 休闲、娱乐 棋牌、虚拟现实 ★★★★★ 均衡 持续稳定极小
益智交友类 24—30 益智、交友 益智策略 ★★★★ 较均衡 相对稳定 小
多人竞争类 18—23 竞争、互动 PK类RPG ★★ 极不均衡 短期狂热较大
网络对抗类 18岁以下 打斗、刺激 动作、射击 ★ 极不均衡 短期狂热 大
网络游戏市场发展虽短短几年,但已释放出巨大能量。对于各游戏商家来说,看清发展趋势,才可因势利导,充分抓住机会。在互联网实验室的《网络游戏商业模式研究报告》中,研究者预测网络游戏市场的趋势有三:
趋势一 游戏业根据客户群细分为四个市场,各自的市场容量不同。
互联网实验室认为整个游戏产业可以细化为四大主要市场,分别为PC单机版游戏、PC网络游戏、以PS2和XBOX为代表的高端游戏机以及基于手机、PDA等移动设备的无线游戏。其各自发展趋势,参见下图。
图表3-14 游戏产业市场趋势示意图
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趋势二 网络游戏近几年将成为互动娱乐的最重要组成部分。